レンジャー(Ra:Ranjer) 特徴編 ※EP5時点
この記事ではレンジャー(Ra)について紹介をしています。
※詳細についてはwiki等を参考にしてください。
※用語解説
・威力:エネミーに対するダメージのこと
・JA:ジャストアタック
・JG:ジャストガード
・〇〇S:〇〇スタンス
・C:クリティカル
・〇p:〇ポイント(5p→5ポイント)
・〇〇①:「スキルの名前」①(HPアップ①など)
【クラスの特徴】
〇概要
・中距離での戦闘がメインの射撃タイプのクラス
・射撃での攻撃だけでなく、敵のステータスを下げたり攻撃可能部位を弱体化させる等の
効果をもった特殊弾で敵の弱体化する支援も可能
・一点攻撃がメインのアサルトライフル,範囲攻撃が得意なランチャーと射撃なら任せろと
いわんばかりの戦闘スタイル
〇回避方法
どちらもダイブロール
〇メリット
・中距離メインの戦闘スタイルであるため近接と比べると安全圏から攻撃になる
・一点集中だけでなく範囲攻撃を備えているため、状況に応じて使い分けることで
柔軟な対応が可能
・射撃攻撃でのヘットショット判定によってダメージ倍率の効果を得ることができる
〇デメリット
・近接タイプのクラス(特に、ハンターとブレイバー)と比較すると回避方法が乏しい
・支援能力の足かせとして場合によってはダイブロール→攻撃という流れをしなくてはならず
テンポが悪くなったり行動が制限されることもある
・ヘッドショットを狙いたい場合はエネミーによって肩越し視点で攻撃しなければならない
・レンジャーで装備できる武器にはギアがないため、ギアの恩恵を受けることができない
【武器の特徴】
〈アサルトライフル(長銃)〉
〇特徴
・一点集中型の武器
・一部チャージ時間が設けられているPAがあるが、ほとんどのPAの速射力が高い
・範囲攻撃は乏しいがエネミー単体に対する殲滅力が高い
・エネミー単体,レイドボス向け
・空中で攻撃することでリロードを挟むことなく一定のリズムで攻撃が可能
〈ランチャー(大砲)〉
〇特徴
・範囲攻撃に向いている武器
・アサルトライフルよりは攻撃速度が遅いが、その分範囲攻撃が充実しておりその火力も高い
・おもに多勢の雑魚エネミーを殲滅するにはもってこいの性能を持っている
・空中で攻撃することでリロードを挟むことなく一定のリズムで攻撃が可能
【スキルツリー】
〈全体図〉
〈スキルの詳細〉
〇初期習得スキル
1.ダイブロール:回避アクションのダイブロールが使用可能
2.ジャストリバーサル:吹き飛ばされてダウンした時にタイミングよくジャンプボタンを押すと
受身をする
3.トラップサーチ:フィールド内に隠れているトラップが見えるようになる
4.レアマスタリーレンジャー:✩10以上かクラフト武器装備時、威力10%アップ
〇ステータスアップ系スキル
1.技量アップ①②③
・最大スキルポイント:全て10pずつ
・前提ポイント
技量アップ②:技量アップ①に3p
技量アップ③:技量アップ②に3p
・最大ポイント習得時
技量アップ①:技量+50,技量アップ②:技量+75,技量アップ③:技量+100
・詳細
全て習得した場合、技量+225
2.射撃力アップ①②
・最大スキルポイント:全て10pずつ
・前提ポイント
射撃力アップ①:なし
射撃力アップ②:射撃力アップ①に3p
・最大ポイント習得時
射撃力アップ①:射撃力+50,射撃力アップ②:射撃力+75
・詳細
全て習得した場合、射撃力+125
3.射撃防御アップ
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時:射撃防御+50
〇ツール,トラップ系スキル
1.スタングレネード(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:技量アップ①に1p
・最大ポイント習得時
スタングレネードが使用可能になる
・制限内容
使用後、リキャスト時間15秒
・詳細
エネミーを5秒間スタン状態(敵の頭上に星マークに似たものが出ている状態)にする
投擲武器。但し、一部のエネミーにしか効果がない。
スタングレネードでもダメージを与えることができる。参照ステータスは射撃力。
スタン効果を与えるというよりは、スキル「タクティクストラップ」を習得して
スタングレネードを使ってPPを回復させる目的で使われている。
なお、ジャンプ中は使用不可。
2.グラビティグレネード(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:技量アップ①に1p
・最大ポイント習得時
グラビティボムが使用可能になる
・制限内容
使用後、リキャスト15秒
・詳細
着弾すると敵を引き付けるグレネードが使用可能になる。
吸い寄せることができる範囲は雷属性テクニックのゾンディール未満である。
こちらはスタングレネードとは違い着弾と同時にダメージ判定がはいるためPP回復には
むいていない。
ゾンディールを使えるクラスが周囲にいない場合に雑魚クラスのエネミーを集めて一網打尽
しやすく支援する目的で使われている。
なお、こちらもジャンプ中は使用不可。
3.アッパートラップ(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:技量アップ①に1p
・最大ポイント習得時
アッパートラップが使用可能になる
・制限内容
使用後、リキャスト時間20秒
・詳細
こちらは設置型のトラップツールで、打ち上げがある攻撃を行うことができる。
設置したあとにサブパレットにセットしたアイコンを押すことで任意のタイミングで
トラップを起動できる。(アイコン押し①→セット,アイコン押し②→起動という流れ)
打ち上げることができるエネミーは限られてくるが、攻撃判定が3回あるので上手くいけば
PPをより多く回復させることができる。(「タクティクストラップ」習得時のみ)
また、エネミーのアンジャドゥリリ(希少種はヨグジャドゥリリ)に対しては
このトラップをエネミーの真下で起動して当てることで特殊ダウンをとることができる
ただ、怒り状態ではそれができなくなる。
4.アッパーT(トラップ)アップ
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:アッパートラップに1p
・最大ポイント習得時
アッパートラップの威力が1.35倍になる
5.ポイズントラップ(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:技量アップ①に1p
・最大ポイント習得時
ポイズントラップが使用可能になる
・制限内容
使用後、リキャスト時間20秒
・詳細
エネミーをほぼ確実にポイズン状態にする設置型のトラップが使用可能になる。
攻撃判定は設置→起動後から約2~3秒間発生する。
タクティクストラップの効果が適応されるのはトラップ自体のダメージのみで状態異常での
ダメージには適応されない。
6.ポイズンT(トラップ)カスタム
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ポイズントラップに1p
・最大ポイント習得時
ポイズントラップのポイズン状態付与確率が135%になる
・詳細
ポイズントラップの元々の付与確率がほぼ100%なので正直意味ない。
7.ツールマスタリー
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:技量アップ①に1p
・最大ポイント習得時
ツール系スキルの威力に最大1.60倍のボーナスがつく
・詳細
スタングレネード,グラボティグレネード,アッパートラップ,ポイズントラップの
ダメージ倍率のスキルである。
8.タクティクストラップ
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ツールマスタリーに1p
・最大ポイント習得時
ツール系スキルを使って攻撃した場合、PPを20%回復する
・詳細
スタングレネード,グラボティグレネード,アッパートラップ,ポイズントラップでの
攻撃におけるPP回収量が増えるスキルである。
PP回復量は自身のキャラクターのPPの最大20%が回復する。
また、この割合はエネミー1体に対するものであるため複数のエネミーにヒットした場合は
PP回復量がより多くなる。
〇ウィークヒット系スキル
1.ウィークヒットアドバンス①②
・最大スキルポイント:全て10p
・前提ポイント:①→技量アップ①に3p,②→ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
射撃属性攻撃で弱点部位を攻撃した場合、ダメージが最大1.15倍になる
・詳細
どちらも最大ポイントまで習得した場合、1.15×1.15=約1.3倍のダメージボーナスを
得ることが出来る。
弱点部位として判定されるのは簡単に分けると以下の通りである。
①ウィークバレットでマークを付けた部位
②①のケースを除いた、攻撃した場合に「ドゥン!」といった鈍い音がしたり
「グシャア!」といった潰れた音がなる部位
③ヘッドショット
②についてはあくまで目安として考えたほうがよい。(エネミーによって例外あり。)
③においてはヘッドショット判定の場合、2倍のダメージ倍率ボーナスが適応されるため
1.3×2.0=約2.6倍のダメージボーナスを得ることができる。
2.ウィークヒットブラストボーナス
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス②に2p
・最大ポイント習得時
射撃属性攻撃で弱点部位を攻撃した場合、フォトンブラストゲージ増加率が最大1.7倍になる
・詳細
倍率ボーナスが適応される条件はウィークヒットアドバンスと同じである。
上手く弱点部位を連続で攻撃することでフォトンブラストが使い放題になる。
〇スナイプ系スキル
1.スタンディングスナイプ①②
・最大スキルポイント:①→10p,②→5p
・前提ポイント:①→ウィークヒットアドバンス①に3p
②→スタンディングスナイプ①に5p
・最大ポイント習得時
静止した状態で射撃攻撃を行った時、①は最大で1.25倍,②は最大で1.15倍の
ダメージボーナスを得る
・詳細
どちらも最大習得で1.25×1.15=約1.44倍のダメージボーナスを得ることが出来る。
判定基準はキャラクターが攻撃時に静止しているかどうかで決まるので、PAで少し移動を
してしまった場合はその技が終わるまで効果が適応される。
ただし、地上か空中のどちらかで1秒間その場から動かずにいた後に射撃攻撃を
する必要がある。
なお、ロックオンなどで視点を変えるのはOK。(判定がキャラの座標で決まるため。)
2.ムービングスナイプ
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
移動しながら射撃攻撃をした時、最大で1.25倍のダメージボーナスを得る
・詳細
こちらはスタンディングスナイプの逆バージョンのスキルである。
判定基準は、攻撃をした時に1秒以上静止していない時に適応される。
〇バレット系スキル
1.バインドバレット(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
アサルトライフルで状態異常を与える弾が最大4発使えるようになる(効果時間は5秒)
・制限内容
装填後、リキャスト最小90秒(装填した時にカウント開始)
・詳細
バインド状態を付与する攻撃がアサルトライフルで使用可能になる。
バインドを付与されたエネミーはその場で5秒間拘束される状態異常になり防衛クエストや
バスタークエストでの敵の足止めに使える。ただし、ボスクラスのエネミーには無効。
2.ミラージュ/パニックショット(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:全て5p
・前提ポイント:全てウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
ランチャーでミラージュ/パニック状態を付与する弾が最大4発使用可能になる
(効果時間はミラージュが20秒,パニックが30秒)
・制限内容
使用後、リキャスト時間が最小90秒
・詳細
ミラージュ,パニック状態を付与する攻撃がランチャーで使用可能になる。
こちらはバインドバレットとは違い状態異常付与は確実というわけではない。
3.ウィークバレット(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に5p
・最大ポイント習得時
ダメージを1.2倍にする特殊弾が最大6発使用可能になる(効果時間は18秒)
・制限内容
使用後、リキャスト時間が最小90秒
・詳細
ウィークバレットで攻撃をヒットさせた部位に赤いマーカーが付き、そこを攻撃することで
元々の部位倍率を1.2倍にするアサルトライフル専用スキル。
簡単に纏めると、赤いマーカーがついた部位へのダメージに倍率ボーナスが付くものであり
レイドボスクラスのエネミーには必要と言われるスキルである。
ただし、敵1体につきウィークバレットが適応されるのは1箇所のみでマーカーの貼り換え
をすることで元々付いていたマーカーは消滅する。
4.ジェルンショット(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
エネミーの攻撃力を最大85%まで下げる特殊弾が使用可能になる(効果時間は30秒)
・制限内容
使用後、リキャスト最小90秒
・詳細
エネミーの攻撃力を下げるランチャー専用のスキル。
こちらはウィークバレットとは違い、ランチャー弾の爆発範囲にいるエネミー全てが
対象となる。
対象となったエネミーは体が青紫色のようなエフェクトがかけられる。
5.キープロールシュート
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ダイブロールシュートに1p
・最大ポイント習得時
特殊弾を装填しているとき、ダイブロールからの攻撃が通常攻撃になる
・詳細
特殊弾とは、ウィークバレット,ジェルンショット,バインドショット,ミラージュ/
パニックショットの5つのことを指す。
これらの特殊弾を装填している場合、通常攻撃をすると特殊弾を発射する仕組みに
なっているが、このスキルを習得することで特殊弾を保持しながら通常攻撃ができるように
なるためレンジャーでは必須クラスのスキルとなっている。
逆に考えると、特殊弾装填中の場合に通常攻撃をする場合はダイブロールを一回挟む必要が
あるので行動が制限される。
6.マッシブバレット(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
特殊弾装填時、打ち上げ攻撃,吹き飛ばし攻撃を無効にする
・詳細
特殊弾装填時における敵からの攻撃による装填失敗を無効にすることができるスキル。
ダメージは受けてしまうものの確実に特殊弾を装填することが可能なので是非習得
しておきたい。
7.バレットキープ(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
武器を変更するときに特殊弾が残ったままになる
・詳細
アサルトライフル,ランチャーのどちらかを装備、かつ、特殊弾を装填している場合
通常なら装填していた特殊弾がなくなってしまうが、このスキルによって特殊弾を保持した
まま武器の変更が可能となる。
8.パワーバレット
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ウィークヒットアドバンス①に3p
・最大ポイント習得時
特殊弾を装填した時、30秒間射撃力が最大+100
9.PPセイブバレット
・最大スキルポイント:3p
・前提ポイント:パワーバレットに3p
・最大ポイント習得時
特殊弾を装填した武器種を装備中、PP消費量が最大80%になる
・詳細
特殊弾を装填してある武器種でPAやテクニックで攻撃する場合のPP消費量を減らすスキル。
ただし、特殊弾を装填した武器種がアサルトライフルならアサルトライフル,ランチャー
ならランチャーにしか効果が適応されない。
〇その他のスキル
1.シャープシューター(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
遠距離から攻撃をヒットさせた時、ダメージが最大1.1倍になる
・詳細
適応される距離はダイブロール一回分+キャラクター1人分の距離以上である。
2.ダイブロールシュート
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
ダイブロールのあとに攻撃ができるようになる
3.ファーストヒット
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:技量アップ①に3p
・最大ポイント習得時
ダメージを受けていないエネミーに対するダメージが1.2倍になる
4.キリングボーナス
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:技量アップ①に3p
・最大ポイント習得時
一定範囲内でエネミーが撃破された時、範囲内にいるエネミー1体につきPPが
最大で10回復する
・詳細
キャラクターを中心にダイブロール1回分の距離を半径とした360度の円が範囲と
なっている。
5.ダイブロールアドバンス
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
ダイブロール中の無敵時間を最大0.2秒延長する
【全体的に見たレンジャー(Ra)】
〈ダメージソース〉
①スタンディングスナイプ×ウィークヒットアドバンス×シャープシューター
1.25×1.15×1.15×1.15×1.10=約2.1倍
②ムービングスナイプ×ウィークヒットアドバンス×シャープシューター
1.25×1.15×1.15×1.10=約1.8倍
③ダメージ倍率補助
(ウィークバレットによるエネミーの被弾部位倍率×1.2)×①or②
〈スキル面〉
Hu,Fiと比べスタンススキルが存在しないが、条件だけ満たせば火力面では問題なく戦える
スキルツリーではある。特殊弾装填状態における行動制限を緩和するスキルも備わっているため
射撃での攻撃や支援は比較的にバランスがとりやすい。そこにスキルを割かないといけないと考え
たとしても現状は94pまるまる使っても必須スキルはちゃんと取れるので問題はない。
〈特殊弾の仕様のまとめ〉
〇特殊弾:ウィークバレット,ジェルンショット,バインドバレット
ミラージュショット,パニックショットの5つ
〇特殊弾装填:①サブパレットにセットした特殊弾アイコンを起動
②「カチーン(?)」のようなSEがなってアイコンの左下に数字が出れば装填完了
〇特殊弾使用方法:特殊弾装填の②のような状態の時に通常攻撃で特殊弾を撃つ
〇注意事項:①〇〇バレット,〇〇ショットはどれか1つずつしか装填できない
→バインドバレット装填時、ウィークバレットを装填すると先に装填していた
バインドバレットは破棄される
→これはランチャーも同様
②リキャスト開始時間は装填してからカウントされる
→この仕様によりボス戦前やテレポート起動前に装填しておくとリロードまでに
かかる時間を少し短縮できる。
〈おすすめスキルツリー〉
〇メインクラス(93/94p)
〇メインクラス補足
現在、特殊弾の需要はウィークバレットがトップにある。他の特殊弾にもそれぞれの利点はあるが
状態異常付与するよりは倒したほうが早いという観点からウィークバレット以外の特殊弾をあまり
見ることがない。仮に、習得していたとしても役にたつのはジェルンショット,バインドバレット
ぐらいである(?)。トラップツールについても迷うぐらいならグレネード系のみに絞っておいて
も問題はない。(トラップ系は現状あまり出番が・・・。)
このツリーではPPセイブバレットにPPを割いているが、もしPP消費量が気にならない,もしくは
それよりも他のスキルを優先したい場合はウィークヒットブラストボーナスやアッパートラップに
使うのもよい。(ただし、ファーストヒットに使うことだけはおすすめできない。)
〇サブクラスツリー(94/94p)
〇サブクラス補足
こちらはメインクラス限定スキルで使えないスキル以外で習得していくと損はないスキルを
選んだスキルツリーである。
もし、レンジャーをサブクラスに使うならこのクラスツリーにしておけば問題はないだろう。
しかし、耐久力が潤っているHuやダメージ倍率スキルが優秀なFiと違い、Raは射撃特化のクラス
であること,ダメージ倍率を活かせるスキルが射撃属性攻撃のみであること,ほとんどの
補助スキルが射撃武器(アサルトライフル,ランチャー)のみにしか恩恵がないことを考慮すれ
ばメインクラスが射撃属性攻撃を生かすことができるクラスでないとサブRaの運用は難しい。
むしろ、Raについてはよほどのプレイヤースキルがない場合はメインクラスとして運用させたほう
がよい。
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