ファイター(Fi:Fighter) 特徴編 ※EP5時点
この記事ではファイター(Fi:Fighter)について紹介しています。
※詳細についてはwiki等を参考にしてください。
※用語解説
・威力:エネミーに対するダメージのこと
・アクティブスキル:サブパレットにセットして発動させるスキル
・JA:ジャストアタック
・JG:ジャストガード
・〇〇S:〇〇スタンス
・C:クリティカル
・〇p:〇ポイント(5p→5ポイント)
・〇〇①:「スキルの名前」①(HPアップ①など)
【クラスの特徴】
〇概要
・ハンターと同じ近接戦闘タイプのクラス
・使用可能武器はダブルセイバー(両剣),ツインダガー(双小剣),ナックル(剛拳)
・手数やコンボでの攻撃主体のクラス
〇回避方法
・ダブルセイバー:ステップ,武器アクションのカマイタチ(スキル習得が必要)
・ツインダガー:ステップ,武器アクションのスピン
・ナックル:ステップ,武器アクションのスウェー
〇メリット
・ダメージボーナスが高く、クリティカルも併せると高火力を叩き出すことができる
・ダメージボーナスが打撃,射撃,法擊に適応され攻撃面では優秀はクラス
〇デメリット
・ダメージボーナスの適応条件が他のクラスと比べると意外とシビア
・武器が比較的にクセがあり、状況に応じて使い分ける必要がある
【武器の特徴】
〈ダブルセイバー(両剣)〉
〇特徴
・ファイター武器の中でも手数が多い
・エネミー殲滅やボス討伐等の状況を選ばない武器であるため使いやすい武器でもある
〇武器アクション:カマイタチ
〇ギアの効果
・3段階まで溜めることができる
・攻撃を当てることでギアが溜まっていく
・ギアの段階に応じてカマイタチの威力と範囲が変わる
・かまいたちを発生させてから一定時間はキャラクターを囲むように風が発生する
・エネミーがその風に触れている間はダメージを与えることができる
・カマイタチでダメージを与えた場合でもギアゲージが回復する
→これによって通常攻撃の他のギアの蓄積方法が増える
・スキルリング「L/DSカマイタチ」を装備することで特定のPA後に自動でカマイタチが発生する
→リング最大強化で100%の確率でカマイタチが発生
〈ツインダガー(双小剣)〉
〇特徴
・空中戦で活躍する武器
・ギアの性質上、空中戦特化になっているため地上戦ではあまり活躍できない
→地上戦で活躍できないだけであって戦うことは可能
・武器アクションのスピンでガードが可能であり、ハンターと違ってスキルを習得せずとも全方位
からの攻撃を防ぐことができる
→連打に近い連続攻撃に対する防御には向いてはいない
〇武器アクション:スピン
〇ギアの効果
・3段階まで溜めることができる
・段階に応じて威力が上昇し、最大まで貯まると通常攻撃で敵をひるませる事ができるようになる
・武器を構えた状態でジャンプ,スピン,特定のPAを使いながら空中に居続けることでギアが
貯まる
→納刀状態では溜まらないので注意
〈ナックル(剛拳)〉
〇特徴
・ツインタガーとは違い、こちらは地上戦向きの武器
・リーチが短いがギアを最大まで溜めることで攻撃スピードが速くなる
・武器アクションのスウェーには無敵時間があり、無敵時間終了後にはJAリングが出現する
〇武器アクション:スウェー
〇ギアの効果
・3段階まで溜めることができる
・連続攻撃を行うことでギアの蓄積が可能である
・ギアの段階に応じて攻撃スピードが上がっていく
→一見、スピードが早くなり多くの攻撃をすることができるようになっているが
JAリングの発生も速くなっているためJAのタイミングも早くなるため、JAを繋げる時に
JAをミスしやすくなる
【スキルツリー】
〈全体図〉
〈スキルの詳細〉
〇初期獲得スキル
1.ステップ:ステップが使用可能になる
2.ステップアタック:ステップした後にそのまま攻撃が可能になる
3.ジャストリバーサル:吹き飛ばされた時にタイミングよくジャンプボタンを押すと
受け身をする
7.レアマスタリーファイター(※メインクラス限定):✩10以上かクラフト武器装備時
ダメージボーナス+110%
〇ステータスアップ系スキル
1.打撃アップ①②③
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント
・打撃アップ②:打撃アップ①に3p
・打撃アップ③:打撃アップ②に3p
・最大ポイント習得時
打撃アップ①:打撃力+50,打撃アップ②③:打撃力+75
・詳細
全て累積する。①②③全て最大まで習得すれば合計で打撃力+200
2.HPアップ①②
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
HPアップ①②それぞれ最大HP+50
・詳細
全て累積される。①②全て最大まで習得すれば最大HP+100
3.技量アップ
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時:技量+50
4.打撃防御アップ
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時:打撃防御+50
〇武器ギア系スキル
1.ダブルセイバーギア
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:打撃アップ①に1p
・最大ポイント習得時
自身のキャラクターを囲むようにカマイタチを発生させる
・詳細
ギアの段階に応じて威力が変わる。発動時はギア全てを消費する。カマイタチに触れた
エネミーに対してダメージを与える他ギアを蓄積することも可能であるが、PPは
回復しない。
JAにも適応するため、JAでカマイタチを発生すれば更に威力が上がる。
2.Dセイバーウィンドパリング
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ダブルセイバーギアに1p
・最大ポイント習得時
カマイタチ発生後に瞬間的にジャストガードができるようになる
・詳細
ハンター武器やブレイバーのカタナでのガードとは違い
タイミングがとてもシビアである。
使用するときはエネミーの攻撃にタイミングを合わせるように意識すると良い。
3.ツインダガーギア
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:打撃アップ①に1p
・最大ポイント習得時
ギアの段階に応じてPAの威力が上昇
・詳細
ジャンプしてからスピン等で空中に居続けることでギアが溜まっていく。
地上に降りた時にギアがゼロになる。
4.Tダガースピンムーブ
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ツインダガーギアに1p
・最大ポイント習得時
武器アクションのスピンで移動できるようになる
・詳細
スピン中に任意の方向へ移動が可能となる。移動距離はステップの半分ほどである。
攻撃中の位置調整にも使えるスキル。
5.ナックルギア
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:打撃アップ①に1p
・最大ポイント習得時
ギアの段階に応じて攻撃速度が上がる
・詳細
攻撃速度だけでなくJAリングの発生感覚も短くなる。ジャンプ等攻撃を止めるような行動を
取るとギアがゼロになる。チャージPAを使用した場合はギアは維持される。
6.ナックルギアブースト
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:ナックルギアに1p
・最大ポイント習得時
ギアの蓄積量が増加する
・詳細
1回攻撃すると2段階まで溜まるようになり、より早く高火力の攻撃を与えることが
可能になる。
〇ブレイブスタンス関連スキル
1.ブレイブスタンス(※アクティブスキル←10/25よりパッシブ化)
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
エネミーの正面から攻撃した時に威力140%,背面からなら135%の
ダメージボーナスを得る。
・詳細
打撃射撃法擊と全ての攻撃にダメージボーナスが適応される。
攻撃時の位置関係の判定基準は以下のようになっている。
サモナー(Su)以外のクラス→エネミーとプレイヤーの位置関係
サモナー→エネミーとペットの位置関係
また、正面からエネミーの後ろあたりに攻撃が当たったとしてもブレイズ判定になる。
・仕様変更(2017/10/25)
ブレイブスタンスを習得していれば自動で使えるようになり、サブパレットにセットする
必要がなくなった。
尚、後述のワイズスタンスはサブパレットにセットして起動しなければならない。
2.ブレイブSアップ
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ブレイブスタンスに5p
・最大ポイント習得時
ブレイブスタンス使用時に正面から攻撃した時に更に110%のダメージボーナスを得る
・詳細
ブレイブスタンスの能力を強化するスキルである。これを最大ポイントまで習得していれば
正面攻撃:1.40×1.10=1.54倍のダメージボーナスを得ることができる。
背面攻撃:1.35倍のままである
3.ブレイブクリティカル
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ブレイブスタンスに3p
・最大ポイント習得時
ブレイブスタンス使用時、正面から攻撃した時にクリティカル率+25%
・詳細
Fiをメインクラス、かつ、後述のクリティカルストライクを習得する場合は習得推奨スキル
4.ワイズスタンス(※アクティブスキル)
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
エネミーの正面から攻撃した時に威力130%,背面なら威力135%
・詳細
ブレイズスタンスが正面からの攻撃なら、ワイズスタンスはそれの背面からの攻撃強化と
考えてよい。位置関係の判定基準はブレイズスタンスと一緒。
・仕様変更(2017/10/25)
ワイズスタンス→ブレイブスタンスに変更する場合、サブパレットにセットした
ワイズスタンスをオフにするとブレイブスタンスになるように仕様変更
5.ワイズスタンスアップ
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ワイズスタンスに3p
・最大ポイント習得時
ワイズスタンス中に背面攻撃時に130%のダメージボーナスを得る
・詳細
これを最大まで習得していれば、ワイズスタンス使用時に
正面:1.3倍のまま
背面:1.35×1.3=約1.755倍
のダメージボーナスを得られる
6.ワイズクリティカル
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ワイズスタンスに3p
・最大ポイント習得時
ワイズスタンス中、背面から攻撃した時にクリティカル率+25%
・詳細
ブレイブクリティカル同様、Fiをメインクラスに、かつ、後述のクリティカルストライクを
最大ポイントまで習得する場合は、これも最大ポイントまで習得したほうがよい。
〇リミットブレイク関連スキル
1.リミットブレイク(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に5p
・制限内容
効果時間10~60秒,クールタイム60~90秒,使用中は最大HPが25%になる
・最大ポイント習得時
打撃属性攻撃において120%のダメージボーナスを得る
・詳細
ダメージ倍率アップボーナスを得られる代わりに最大HPが25%になるスキル。
使用するとHPバーの3/4が赤いゲージで埋められる状態異常になる。
ハンターのスキル「オートメイトハーフライン」を習得している場合は最大HP25%を
HP100%を基準とするため、リミットブレイクをしたからといってスキルが
発動しないというわけではない。(但し、過信しないように。)
リミットブレイク終了後はHPを全回復するが、この性質を使えばHPが少ない時に
リミットブレイクを発動してなんとかやり過ごしてHPを全快させるといった運用も可能。
習得ポイントの基準としては以下の目的を参考に。
・1p→瀕死時に発動して10秒間逃げ切って体力回復スキルとして使用する場合
・5p→ダメージ倍率ボーナスMAXで要所要所で使って行きたい場合
・10p→常にリミットブレイクして戦闘する場合
2.リミットブレイクフォトンチャージ(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:リミットブレイクに3p
・最大ポイント習得時
リミットブレイク終了時にPPを全回復
・詳細
自身のキャラクターの最大PP分回復するスキルで、実質PPを全回復させることができる。
このスキルを習得する場合はリミットブレイクを3p分習得する必要がある。
その場合は20秒間リミットブレイクを発動した状態で戦う必要がある。
〇その他のスキル
1.チェイスアドバンス
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
状態異常を受けたエネミーに対して125%のダメージボーナスを得る
・詳細
対象となる状態異常は、バーン,フリーズ,ショック,ミラージュ,パニック,ポイズン
スタン,インジュリー,バインドのみ。これ以外の状態異常や状態変化は対象にならない。
また、ダメージボーナス対象攻撃属性は打撃属性での攻撃だけである。
2.チェイスアドバンスプラス
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:チェイスアドバンスに3p
・最大ポイント習得時
状態異常を受けたエネミーに対して115%のダメージボーナスを得る
・詳細
対象となる状態異常は上記のチェイスアドバンスと同じである。
ただし、こちらのスキルを習得した場合は射撃属性攻撃,法擊属性攻撃も適応されるように
なる。
3.チェイスバインド
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:チェイスアドバンスに5p
・最大ポイント習得時
打撃属性攻撃を状態異常になったエネミーに行うと70%の確率でバインド状態にする
・詳細
発動条件の前提として、状態異常を受けたエネミーであることに注意。
4.デットラインスレイヤー
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
HP25%以下の時、攻撃力(打擊射撃法擊)+150
・詳細
リミットブレイク発動における最大HP25%にも適応されるため、リミットブレイクを
習得する場合はこちらも習得しておきたい。
5.PPスレイヤー
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:デットラインスレイヤーに3p
・最大ポイント習得時
PP50%以下になった時、攻撃力(打撃射撃法擊)+200
・詳細
残りPPが50%以下になった時の攻撃に適応される。
例)最大PP100の場合 ※PPスレイヤー適応攻撃は下線部のみ
PA(残りPP80)→PA(残り55)→PA(残り35)→PA(残りPP10)
PA(残りPP60)→PA(残りPP45)→通常攻撃(残りPP55)
6.ハーフラインスレイヤー
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
HPが50%以下になった時、攻撃力(打撃射撃法擊)+100
・詳細
リミットブレイク発動における最大HP25%というペナルティと相性がいいため
リミットブレイクを使用する場合は是非習得しておきたい。
また、上記のデットラインスレイヤーと効果は重複する。
7.クレイジーハート
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ハーフラインスレイヤーに2p
・最大ポイント習得時
状態異常の時、PPの回復量+200%(自動回復含む)
・詳細
リミットブレイクにおけるHP減少も対象となる。
8.クレイジービート
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:ハーフラインスレイヤーに4p
・最大ポイント習得時
状態異常の時、打撃力+200
・詳細
リミットブレイクのHP減少も対象となる。
9.ハーフラインブースト
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
HPが50%未満の時、エネミーへの状態異常付与率が200%になる
・詳細
状態異常付与率が200%アップではなく200%になるスキルである。
厳密には、基本付与率が100%と設定されており、そこに100%上乗せされて
200%になるという仕組みである。
10.テックアーツJAボーナス
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:打撃アップ①に3p
・最大ポイント習得時
異なるPAやテクニックを連続でJAすると115%のダメージボーナスを得る
・詳細
異なるPAやテクニック、いわゆるコンボを連続でJAさせるとダメージボーナスを得ることが
出来るスキルである。
例)テックアーツJAボーナスが適応される流れ(下線部が適応される攻撃)
通常攻撃→PA:a→PA:b→通常攻撃→PA:a
例にあるように、通常攻撃でコンボの間を通常攻撃で挟んでもJAさえしていれば
適応される。
11.テックアーツJAPPセイブ
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:テックアーツJAボーナスに3p
・最大ポイント習得時
異なるPAやテクニックを連続でJAさせると消費PPが減少する
Fi武器PA→消費PP率75%,その他→消費PP率85%
・詳細
適応される攻撃のついては上記のテックアーツJAボーナスと同じである。
12.クリティカルストライク(※メインクラス限定)
・最大スキルポイント:5p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
クリティカル率+15%,クリティカルダメージに115%のボーナス
・詳細
PSO2におけるクリティカルとは、最大ダメージを固定するためのものである。
このスキルを習得ことで最大ダメージに1.15倍のダメージ倍率ボーナスを得ることが
できる。
このスキルを活かすためにはブレイブ/ワイズクリティカルの習得が必須である。
Fiで習得できるクリティカル系スキルを全て習得した場合はクリティカル率は
45%である。
(内訳:基本クリティカル5%+Cストライク15%+ブレイズ/ワイズC25%=45%)
そのクリティカル率は以下の方法で加算される
①クラススキル
ハンター : フューリークリティカル(+25%)
ガンナー : ゼロレンジクリティカル(+50%) ※射撃のみ
テクター : シフタクリティカル(+20%)
ブレイバー : アベレージ(ウィーク)Sクリティカル(+25%)
バウンサー : エレメンタル(ブレイク)Sクリティカル(+25%)
クリティカルフィールド(一定時間+30%)
②潜在能力でクリティカル率が+20~+30%上昇
「捨身の証(フューリー)」「正対の必撃(ブレイブ)」「審判の必撃(アベレージ)」
「賢闘の必撃(エレメンタル)」「裂破の必撃(ブレイク)」
③カタナギア3段階目におけるオーラ発動中における約50%のクリティカル率上昇効果
→ファイター/ブレイバー(Fi/Br)限定
④R/エフォートシンボル○○により無条件で+10%上昇
13.アドレナリン
・最大スキルポイント:1p
・前提ポイント:打撃アップ①に2p
・最大ポイント習得時
自身が受けるシフタ,デバンドの効果時間+30秒
・詳細
1ヒットあたりの効果時間は15秒であり、これを習得すると1ヒットあたり45秒の
効果時間となる。ただし、効果時間上限がデフォルトでは60秒である。
この上限を超えるにはテクター(Te)の「エクステンドアシスト」を習得した
シフタ,デバンドを受けるしかない。
14.ステップアドバンス
・最大スキルポイント:10p
・前提ポイント:なし
・最大ポイント習得時
ステップ時、無敵時間を0.2秒加算する
・詳細
ハンターの他にファイター,ブレイバー,バウンサー(ミラージュステップ)にも
同じスキルはあるがステップアドバンスの習得ポイントが高い方が適応されるため
加算はされない。
そのため、このスキルを習得したい場合はサブクラスで習得するようにしたほうがよい。
【全体的に見たファイター(Fi)】
〈ダメージソース〉
〇ブレイズスタンス(正面攻撃)
ブレイブスタンス×ブレイブSアップ×テックアーツJAボーナス=1.54×1.15=1.771倍(①)
(①)×レアマスタリーファイター=1.771×1.10=約1.95倍(②)
(②)×チェイスアドバンス×チェイスアドバンス=約1.95×1.25×1.15=約2.8倍
(②)×リミットブレイク=約1.95×1.2=約2.34倍
※全て正面から攻撃した場合である
〇ワイズスタンス(背面攻撃)
ワイズスタンス×ワイズSアップ×テックアーツJAボーナス=約1.82×1.15=約2.1倍(④)
(④)×チェイスアドバンス+チェイスアドバンス=約2.1×1.25×1.15=約3.02倍
(④)×リミットブレイク=約2.1×1.2=約2.52倍
〈スキル面〉
スキルの適応に様々な条件が課せられていて戦いづらいところがあるが、全ての攻撃属性に
適応させることができるので攻撃位置やJAなど細かな条件を満たした戦い方ができるようになれば
ダメージボーナスに魅力を感じるクラス構成となっている。
ハンター(Hu)とは違いメインクラス運用は勿論のこと、威力特化型のサブクラスとして
運用できる。
ただし、Huと比べると比較的に上級者向けのクラス構成となりやすい。
〈オススメスキルツリー〉
〇メインクラス(93/94p)
〇メインクラス補足
EP5時点では、ワイズスタンスを活かせるエネミーのほどんどが雑魚クラスであるため
ブレイブスタンス重視のスキルツリーとなっている。リミットブレイクについては5pに
抑えた上でハーフラインスレイヤーとデットラインスレイヤーをどちらも最大まで
習得することでステータス面でリミットブレイクの強化を図っている。
〇サブクラス(70/94)
〇サブクラス補足
サブクラスにおいてはブレイブ/ワイズスタンスの両立を図ることができるが
クリティカルストライクを生かせないため、ブレイブ/ワイズクリティカルはあえて
無視してある(一部クラスは例外)。
余ったスキルポイントについてはステータスアップ系のスキルに使って貰っていいかもしれないが
スキルポイントの振り方については以下の方針で考えてほしい。
メインが打撃クラス→打撃力アップ,その他基礎ステータスアップ系
メインが射撃法擊クラス→デットラインスレイヤー,ハーフラインスレイヤー,PPスレイヤー
チェイスアドバンスにポイントを割かないようにしたのは”状態異常を与えることで発揮する”
スキルであることを考えるとフォースやテクター等状態異常を与えられる手段持ったクラスが
限られてくるためである。
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